Akarsz Lara Croft lenni?

Videojáték. Sokan, sokszor és sok szempontból vették már górcső alá a játékok és a játékosok világát. A leggyakoribb kontextust két szóval jellemezhetjük: erőszak és/vagy függés. A leggyakoribb viták a videojátékok erőszakossága körül alakulnak ki. Erőszakos lesz-e a gyerek, vagy a felnőtt játékos? Sok szó esik a videojáték függésről is. A világsajtó jóleső borzongással tálalja a gyermeküket elhanyagoló, vagy megölő játékfüggő szülők eseteit.

Ritkán olvasni azonban a nők és a videojátékok kapcsolatáról. Sokak számára a nők Lara Croft-szerű dögös avatárokként kapcsolódnak ehhez a világhoz, vagy csinos hoszteszekként a szakkiállításkon. A nők és a játékosok világa azonban nem két külön világ. Vannak női játékosok, nem is kevesen. Majdnem minden második játékos nő (46%). A női játékosok között ráadásul sok a 18 év alatti fiatal lány (31%). Sőt, a 35 évesnél idősebb online játékosok többsége nő.

Arra azonban jó magyarázat van, miért nem gondolja kapásból a legtöbb ember, hogy a nők a játék világában egyenlők lennének. Mert gyakran a nők maguk sem gondolják ezt magukról. A Stanford Egyetem új tanulmánya szerint a hiperszexualizált játékos karakterek befolyásolják azt, ahogy a női játékosok hogyan tekintenek saját magukra. A Proteus-hatásnak nevezett jelenség miatt aki virtuálisan egy karakter testébe bújik, arra erősebb hatással lesz a szereplő, mintha csak passzívan lenne jelen a játékban a karakter. Erre erősíthetnek rá a játék világának szokásai, hiedelmei, társadalmi berendezkedése.

A kutatók szerint a virtuális világ nem sokban különbözik a való világtól, ha a nőkhöz való viszonyulást nézzük. A szexi avatarokat használó nők a kutatók szerint nagyobb valószínűséggel tárgyiasítják magukat a valós életben, és köreikben gyakoribb az áldozathibáztató magatartás, ha erőszak ér egy nőt. Dögös csajok, bátor harcosok, fantasy lények, épülő és leomló birodalmak világa ez. A női játékosokkal szemben arctalanul, névtelenül a való életben megszokottnál is durvább hangot ütnek meg nem is kevesen, és az szinte "alap", hogy ha nő vagy, sosem lehetsz olyan jó, mint egy férfi. A cyberbullying, a megalázás, a kiközösítés és zaklatás elég mindennapos gamer-körökben.

A másik probléma, hogy nem készül elég jó játék, amiben női karakter lenne a főhős. A szakértő szerint "a játékok és filmek alkotóinak kreatív szekciója gyakran átesik a ló túloldalára, valahányszor női karaktert kell a középpontba helyezniük. Az esetek túlnyomó többségében egy férfi köntösbe bújtatott macát kapunk; csupa olyan tulajdonsággal ruházzák fel a születendő hősnőt a készítők, amiket már máshol korábban láthattunk, vagy akad férfi klónja, és így tovább."

Ám hiába növekszik világszerte a női játékosok aránya, a játékokat tervező vállalatok aligha fognak egyhamar változtatni a karakter-tervezési stratégiájukon. És hogy miért nem terveznek maguknak játékokat a nők? Leginkább azért, mert az iparágban dolgozó nők is határtalan szexizmussal szembesülnek: nem tartják sokra a munkájukat, és úgy látják, senki sem adna pénzt olyan játékok elkészítésére, amelyet egy kizárólag nőkből álló csapat rakna össze. Még akkor sem, ha vevő bőven lenne rá.

További nőkkel kapcsolatos híreket, érdekességeket találsz a feminfo facebook oldalán. Tetszik?

Uralkodj magadon!
Új kommentelési szabályok érvényesek 2019. december 2-től. Itt olvashatod el, hogy mik azok, és itt azt, hogy miért vezettük be őket.